Sidescroller-Kamera und Pixelgrößen – Unity3D Tutorial 7
Dieser Artikel ist Teil meiner Unity 2D Platformer Tutorial Reihe.
Diese Woche etwas später, aber nun ist sie da: Die neue Folge meiner 2D Platformer-Reihe.
In diesem Unity3D-Tutorial behandel ich gleich mehrere Themen, hauptsächlich aber unsere Kamerasteuerung, die ich in diesem Teil programmieren werden.
Tutorial-Inhalt
Zunächst werde ich etwas Finetuning machen und die Collidergrößen des Gegners und des Spielers machen. Hierbei werde ich auch gleich die Gesamtgröße des Spielers anpassen.
Da ich hier ein Game im Pixelart-Stil mache, sollten die Pixel aller Figuren auch gleich skaliert sein, damit das Gesamterscheinungsbild des Spiels auch gleichmäßig ist. Praktisch bedeutet das in diesem Fall, dass die Spielerfigur mit ihren 165×165 Pixel-Grafiken nicht auf der gleich großen Fläche dargestellt werden darf, wie ein 128x128px Gegner.
Der Hauptteil behandelt aber etwas anderes, nämlich die Kamerasteuerung unseres Sidescrollers. Schritt für Schritt entwickel ich mit euch das Kameraskript.
So, nun aber viel Spaß!
Hat euch diese Folge gefallen? Schreibt es mir in die Kommentare!
Was machen wir eigentlich wenn diese Tutorial Reihe zu Ende ist?
… Wieder super, vielen Dank Carsten!!
Immer wieder gerne 😉
Hey Carsten. Ich habe deine 2D-Video-Reihe heute erst gefunden! Super Projekt, weiter so 🙂 Ich habe allerding direkt einen Tipp:
Du ziehst in deinem Tutorial die einzelnen Sprites in das zuvor definierte Array bzw. List! Mit ein paar Zeilen mehr im SpriteController, kann der Controller alle Sprites zum Start-Zeitpunkt automatisiert laden:
Ich definiere ein paar Variablen:
public List animationSprites = null;
public string animationSpritePrefix = "";
public int animationIndexStart = 0;
public int speed = 10;
Und dann in start:
void Start ()
{
for (var n = 0; n < animationSprites.Count; n++)
{
var tex = Texture2D.Instantiate(Resources.Load(@"Sprites/Ring/" + animationSpritePrefix + (n + animationIndexStart))) as Texture2D;
animationSprites[n] = tex;
}
}
(Man müsste den Pfad noch auslagern in eine Variable)
Jetzt musst du im Inspector nur noch animationSpritePrefix setzen auf den Dateinamen. In meinem Beispiel: Ich habe 4 Sprites für einen Ring (ring1, ring2, ring3 und ring4). Ich setze also den Prefix auf „ring“ und animationIndexStart auf „1“ (weil meine Files bei 1 anfangen). Fertig. Gerade bei deinen vielen Sprites müsste es so deutlich schneller gehen 🙂
Ich freue mich schon auf die nächste Folge 🙂
Grüße,
Thorsten.
Hallo Thorsten,
oh ja, das spart in der Tat Zeit. Vielen Dank für diesen Tipp 🙂
Gruß
Carsten
Hab mich riesig gefreut, dass Du es noch im Laufe der Woche gehostet hast.
Die Kameraverfolgung ist wirklich klasse !
Vielen Dank Carsten ! 🙂
@cacysunlee: Vielen Dank 🙂