Unity3D-Tutorial: #10 – Rotation und LocalEulerAngles mit Javascript
Dieser Artikel gehört zu einer ganzen Tutorial Serie. Hier gelangt Ihr zu der Artikelübersicht: Unity3D Tutorial Serie .
Dies ist jetzt schon der zehnte Teil meiner Tutorial-Reihe zu der Gameentwicklungsumgebung Unity. Langsam aber dafür stätig wächst unser Autorennspiel.
Dieses Mal beschäftigen wir uns um die visuelle Darstellung der Lenkung bzw. mit dem Einschlagen der Räder, die wir mit Javascript programmieren werden
Inhalt dieses Tutorials
Beim letzten Mal hatten wir damit begonnen unser Auto etwas realistischer wirken zu lassen. Dafür hatten wir dafür gesorgt, dass sich die Grafik-Objekte unserer Ränder unserer Geschwindigkeit entsprechend drehten. Dieses Mal ist unsere Lenkung dran. Denn schließlich soll ja auch die Lenkung einschlagen, wenn wir um eine Kurve fahren, oder?
Rotation vs. LocalEulerAngles
Die Funktion Rotation dreht das Objekt inkrementell um die angegebenen Koordinaten. Das bedeutet, dass bei jedem Aufruf der Rotation-Funktion eines Transform-Objektes dieses Objekt um die angegebenen Werte gedreht wird. Wie ich die Rotation – Funktion für Drehungen der Räder nutze, könnt Ihr in dem 9. Unity-Tutorial-Video sehen.
Die Funktion LocalEulerAngles dreht das Objekt absolut um die Originalstellung. Das heißt, dass bei einer Angabe von „LocalEulerAngles.x = 5“ das Objekt um insgesamt 5 Grad um die X-Achse gedreht wird, mehr nicht. Bei einem erneuten Aufruf verbleibt das Objekt bei seiner aktuellen Position, vorausgesetzt kein anderer Parameter wurde verändert. LocalEulerAngles wird in diesem Tutorial-Serie für das Einschlagen der Lenkung genutzt.
Unity3D Tutorial-Serie #10
Während des Tutorials werden wir feststellen, dass sich die beiden „Animationen“, die Rotation der Räder und die Winkelveränderung der Vorderräder durch die Lenkung, gegenseitig beeinflussen und zu merkwürdigen Effekten führen.
Wie wir diese Effekte beheben, sodass es trotzdem zu einer vernünftigen Darstellung kommt, seht Ihr in dem Video.
Also viel Spaß beim Anschauen.
Hat Euch das Tutorial gefallen? Wie immer freue ich mich über Eure Kommentare und Anregungen!
Ich möchte mich an dieser Stelle für die vielen Anregungen und auch des vielen Lobs bedanken, die Ihr mir bisher via Kommentare aber vorallem per E-Mail und YouTube-Nachrichten zukommen gelassen habt!
Das motiviert und liefert auch Ideen für zukünftige Tutorials, Danke!
Hier geht es zum elften Teil Unity3D – WheelCollider 2 (Speedlimit und BrakeTorque) .
Gruß Carsten
deine Tutorials sind echt klasse, freut mich jedes mal wenn ein neues teil on ist.
Ich würde mich echt riesig freuen, wenn du ein Adventure tutorial machen könntest. Ich würde zu gern wiesen wie mein sein Spieler mit der mouse steuert, also irgendwo hin klicken und der Spieler bewegt sich dahin.
das wäre echt super ..
Schön zu hören/lesen, dass Dir meine Tutorials gefallen. Im Endeffekt ist es das gleich, ob Du eine Auto links bewegst oder eine Figur. Um mit der PC-Mouse zu steuern musst Du die Mouse-Position abfragen. Das machst Du mit Input.mousePosition.
Gruß Carsten
Echt klasse deine Tutorialserie, du erklärst alles immer sehr einfach mach bloß weiter so 😀
Freue mich jetzt schon auf #11 !
Würde mich darüber freuen, wenn du bei deinem Rennspiel noch ein Tutorial über ein Multiplayer machen könntest 🙄
Gruß Terrorkaninchen
@Terrorkaninchen: Muss ich mal sehen, ob ich darauf noch eingehe. Eigentlich sollte dies auch eher eine Art Einführung in Unity darstellen, und das geht schon etwas weiter 😉
mhh könntest du mir das vielleicht doch ein wenig genauer erklären ?
Da muss ich Dich jetzt erstmal auf Später vertrösten. Aber schau Dir doch mal in den Standard-Assets die Scripte Mouseorbit und MouseLook an, dort kannst Du ein bisschen was sehen.
Gruß Carsten