Das erwartet Dich in der zweiten Auflage meines Buches -Spiele entwickeln mit Unity5-
Die zweite Auflage meines Unity-Buches „Spiele entwickeln mit Unity 5“ ist ab sofort erhältlich. Was Dich in den 630 Seiten erwartet, erfährst Du hier.
Von Unity 4 zu Unity 5
Wie Du vielleicht weißt, habe ich für die erste Auflage meines Buches die kostenlose Unity 4-Version als Richtschnur für den Inhalt genommen.
Dass mit Unity 5 neue Funktionen hinzukämen war mir natürlich klar. Und dass alte Techniken durch neue ersetzt würden, konnte ich mir auch noch vorstellen.
Aber als Unity Technologies dann auch Ihr komplettes Lizenzmodell umstellten, war ich dann doch etwas geplättet. Was bedeutete das für mein Buch?
Die neuen Themen
Am Ende habe ich jetzt die komplette erste Jahreshälfte daran gesessen alle Kapitel des Buchs zu überarbeiten. Dabei sind neben vielen ausgewechselten Details wie Bilder, Menü-Pfade und einzelnen Parameter auch etliche veraltete Themen raus und neue Themen reingekommen.
Allerdings sind wesentlich mehr neue Sachen hinzugekommen als ich alte entfernt habe. Hierdurch ist das Buch nun um 1/4 länger geworden (hat jetzt ca. 630 Seiten) und hat insgesamt 250 bis 350 Seiten mit neuen Themen und Inhalten. Dabei sind natürlich auch viele Anregungen von Dir und den anderen Lesern mit eingeflossen (z.B. das Ergänzen der Listings mit erklärenden Inline-Kommentaren).
Hier mal ein Auszug von Themen, die im Buch neu sind (Liste ist nicht vollständig):
- Standard-Shader
- GlobaI Illumination
- Light Probes
- Reflection Probes
- Audio Mixer
- Sub-State Machines
- Occlusion Culling
- 2D
- ScriptableObjects
- HDR
- Linearer und Gamma Farbraum
- Level of Detail (LOD)
- 2D-Beispiel Game
- Überarbeitung der Beispiel-Games (z.B. mit ScriptableObject-Inventarsytem, Standard-Shader, Reflection Probes,…)
- …
Die Ressourcen der Beispiel-Projekte und ergänzende Videos gibt es auch dieses Mal wieder. Da aber doch mittlerweile viele kein DVD-Laufwerk mehr haben, gibt es sie dieses Mal nicht mehr auf einer separaten DVD, sondern zum direkten Herunterladen im passwortgeschützten Bereich. Aber ich denke, dass das auch vollkommen reicht.
Auch dieses Mal sind die 23 Kapitel des Buches komplett in Farbe gehalten und in einem festen Einband erhältlich. Und eine beiliegende E-Book-Variante des Buches in PDF-Form gibt es ebenfalls wieder dazu.
Allgemeiner Buchinhalt
Wie ich die erste Auflage habe ich das Buch ich so konzipiert, dass Du es sowohl als Lern- als auch als Nachschlagewerk nutzen kannst.
Dabei war mir wichtig eine gute Balance zwischen Themenvielfallt und der Tiefe der einzelnen Themen hinzubekommen, um auf diese Weise sowohl Ein- und Umsteigern als auch erfahreneren Lesern interessante Inhalte bieten zu können.
Solltest Du noch nicht so viel Programmiererfahrungen haben, hab ich dem Thema C# am Anfang übrigens ein gesondertes Kapitel gewidmet. In einem C#-Crashkurs bring ich dir die Grundlagen von C# näher und gehe auf die Besonderheiten innerhalb von Unity ein.
Den Abschluss des Buches stellen dann zwei Beispiel-Games dar, in dem ich mit Dir nochmal die behandelten Themen vertiefe.. Das erste Beispiel ist ein Touch-basiertes 2D-Game. Das zweite ist ein recht umfangreiches Kapitel, in dem ich mit Dir einen „Dungeon Crawler“, sprich ein 3D-Adventure/Mini-RPG entwickle.
Auch wenn beide Spiele bereits auch in der ersten Auflage enthalten waren (das 2D-Spiel war als Online-Bonus verfügbar), so wurden beide Kapitel noch einmal stark überarbeitet. Vor allem das 3D-Game besitzt viele neue Features von Unity 5 und Techniken, die ich in der erste Auflage noch nicht behandelt habe.
Das Inhaltsverzeichnis mit den behandelten Themen sieht wie folgt aus (das Original-Verzeichnis) kannst Du Dir weiter unten herunterladen):
- Einleitung (Buchinfos zu Online-Zusatzmaterialien usw., Unity-Infos zu Lizenz-Modellen etc.)
- Grundlagen (Installation, Oberfläche, Unity-Projekt und deren Elemente,…)
- C# und Unity (C#-Grundlagen und Unity-Besonderheiten)
- Skript-Programmierung (Konzepte, Methoden, Skript-Aufbau, Daten speichern und laden etc.)
- Objekte in der zweiten und dritten Dimension (Vektoren, Meshs, Transforms, Materials, Shader,…)
- Kameras, die Augen des Spielers (Kameras, Kamerasteuerung, mehrere Kameras, Skybox,…)
- Licht und Schatten (Lichtarten, Ambient Light, Schatten, Light Halos, Lens Flares, Lightmapping, Rendering Paths,…)
- Physik in Unity (Rigidbodies, Kollisionen, Wheel Collider, Joints, 2D-Physik,…)
- Maus, Tastatur, Touch (Virtuelle Achsen und Tasten, Tastatureingaben, Mauseingaben, Toucheingaben, Beschleunigungssensor,…)
- Audio (AudioListener, AudioSource, Reverb Zone, Audio Mixer…)
- Partikeleffekte mit Shuriken (Vorstellung der unterschiedlichen Module und Praxisbeispiele für Feuer, Wassertropfen, Partikelkollisionen)
- Landschaften gestalten (Terrain-Tools, Wasser-Prefabs)
- Wind Zones (Parameter mit Beispielanwendungen)
- GUI (UI-System „uGUI“, OnGUI)
- Prefabs (Prefabs erstellen, nutzen,…)
- Internet und Datenbanken (WWW-Klasse, Übergabeparameter, Datenbank-Kommunikation mit Beispiel für Schreiben und lesen)
- Animationen (Animationen erstellen, importieren, Avatar konfigurieren, Animator Controller, Animation Events,…)
- Künstliche Intelligenz (Wegfindung mit NavMeshAgent und NavigationMesh mit Beispiel)
- Fehlersuche und Performance (Fehlersuche mit Unity und MonoDevelop, Performance-Messung mit Statistik-Fenser und Profiler,…)
- Spiele erstellen und publizieren (Build-Prozess, SDKs, Developer Builds,…)
- Erstes Beispiel-Game: 2D-Touch-Game (Touch-Steuerung, Sprite-Animationen, Canvas Scaler,…)
- Zweite Beispiel-Game: 3D-Dungeon Crawler (Entwicklung eines 3D-Dungeon Crawler mit Level-Design, Inventarsystem, Game Controller, Spieler erstellen, Quest erstellen, Gegner erstellen, GUI mit UI-System „uGUI“)
- Der Produktionsprozess in der Spieleentwicklung (Produktionsphasen, Game Design Dokument)
- Schlusswort (Allgemeine Tipps und Hinweise zur Spieleentwicklung)
Im Online-Bereich findest Du zudem noch Videos zu den Themen:
- Einführung Scripting
- Transform-Tools
- Asset-Import/-Export
- Joints
- Terrain-Gestaltung (inklusive der Erstellung einer recht detaillierte Outdoor-Landschaft)
- Lightmapping
- Animation
Außerdem findest Du im Online-Bereich noch einige Unity-Projekte:
- alle Ressourcen beider Beispiel-Games
- ein einfaches Auto-Projekt inkl. Steuerung, die im Abschnitt „Wheel Collider“ des Kapitels „Physik in Unity“ behandelt wird,
- ein Sprite-Animations-Beispiel, das im Kapitel „Animationen“ erläutert wird.
- ein Parallex Scrolling-Beispiel
Leseprobe
Um einen besseren Eindruck vom Buch zu bekommen, kannst Du Dir hier auch eine 55 seitige Leseprobe kostenlos herunterladen, die neben dem Inhaltsverzeichnis auch das komplette siebte Kapitel „Licht und Schatten“ beinhaltet: Leseprobe.
Bestellen
Das Buch kostet 39,99 und kann bei jeder ortsansässigen Buchhandlung und bei Onlinehändlern wie Amazon* (Partnerlink) bestellt werden. Zudem kannst Du das Buch sowie die E-Book-Version direkt beim Hanser-Verlag kaufen. Die E-Book-Version kostet 31,99. Andere E-Book-Stores folgen in den nächsten Tagen (Stand 22.07.15).
Ein wenig enttäuscht bin ich grad schon, dass relativ viel neues ist, aber frühe Käufer der ersten „Auflage“ hier bestraft werden. Ob du oder der Hanser-Verlag daran Schuld sind, weiß ich nicht, aber es wird mein Kaufverhalten wohl derart ändern, dass ich gleich auf die zweite oder gar dritte Ausgabe warte. Wenn das alle machen, wird es wohl dann aber keine Überarbeitung mehr geben.
Hallo Steven,
schade, dass Du enttäuscht bist. Aber warum bestrafe ich Dich denn? Mein erstes Buch behandelt Unity4, das neue Unity5. Das neue ist etwas länger, ja das ist richtig. Aber fühlst Du Dich auch bestraft, wenn Deine Lieblingsband ein neues Album rausbringt, das 10 Minuten länger ist als das alte?
Missverstehe mich nicht, aber ich kann das leider nicht ganz nachvollziehen.
Goil! Werde es gleich mal bestellen. Ich kann die Meinung von Steven ganz und gar nicht teilen. Habe auch die erste Auflage, hab viel Spaß damit gehabt und werde mir die zweite auf jeden Fall auch zulegen.
@Steven: Hättest Du es lieber gehabt, dass Carstens neues Buch kürzer geworden wäre?
Also ist es ein komplett neues Buch? Dann würde ich nicht von Auflage sprechen und nehme alles zurück.
Und meine Lieblingsband bringt meistens Alben raus, die komplett anders sind als das vorhergehende.
Nicht falsch verstehen, ich mag das erste Buch. Naja mal schaun, im Notfall verkauf ich das und nehm das Geld für die zweite Auflage. Ich hoffe mein Betrag klang nicht negativer, als ich ihn gemeint habe. Dann tut es mir natürlich leid. Vielleicht hab ich auch nur etwas falsch verstanden, bin bei der Hitze auch nicht ganz auf der Höhe – und das obwohl es aschon kühler ist. 😉
Sorry
Ich habe jetzt mal das 5er vorbestellt! Es ist nicht nur das Buch an sich!? Der Autor bringt auch neue Lösungsansätze für Probleme die man schon längst gelöst hat!!!!!! Es zwingt gerade zu zum nach denken. Wenn ich über mein Projekt so nach denke würde ich jetzt so einiges nachbessern! Ich bin mal echt gespannt!
@Steven: Also ich habe alle Inhalte auf die neue Version 5 gehoben. Dass sich hierbei auch gewisse Teile wie die Grundlagen von Prefabs nicht geändert haben und ich deshalb einfach übernehmen konnte, ist dabei völlig normal. Jedes Programmierbuch, das versionsgebunden ist (z.B. für .NET) arbeitet ebenfalls bei Neuauflagen nach diesem Prinzip. Und um beim Vergleich mit „Deiner Lieblingsband“ zu bleiben: Stell Dir vor Du kaufst das neue Album und dem liegen als Bonus einige Songs des Vorgängeralbums als Demoaufnahmen oder Liveaufnahmen bei 😉 Aber offensichtlich scheinst Du ja doch nicht so erbost zu sein wie es am Anfang klang. Dann bin ich auch wieder etwas beruhigter 🙂
@Michael: Vielen Dank, freut mich, dass Dir das erste so gut gefallen hat!
@Frank: Danke erst einmal für die Vorbestellung! Freut mich, wenn ich so neue Ideen und Ansätze beisteuern kann 🙂
Danke für die Antwort. Im übrigen hat mir das erste Unity4 Buch auch sehr gefallen. Ich schaue auch immer deinen YouTube Kanal und finde deine Arbeit gut. Mehr will ich nicht mehr sagen 😉
Ist So Dynamics ein bauen… darauf bin ich bis dato auch noch nicht gekommen! Statische Objecte cann man an Unity vorbei mach laden zu Laufzeit! Level of Detail musste man mit 4.6 schon selber ein bauen. d.h. das man 3 Stufen von Polygonobjecten selber als LOD-Gruppen bauen musste und in einen Empty GameObject verarbeiten musste! Der Code ist relative einfach dazu! Vielleicht was für ein Update! Billboard habe ich mir dabei verkniffen! lach!
—–CODE—–
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class LODVerwaltung : MonoBehaviour
{
public GameObject[] lodPrefabs;
public float[] lodDistances;
public GameObject character;
public Transform cameraTransform;
private int currentLod;
void Start()
{
cameraTransform = GameObject.FindGameObjectWithTag („MainCamera“).transform;
}
void Update ()
{
float lodDistance = Vector3.Distance (cameraTransform.position, character.transform.position);
int selectedLod = lodPrefabs.Length – 1;
//if (lodDistance <= cullOut)
{
for (int i = 0; i < lodDistances.Length; i++)
{
if (i == 0)
{
if (lodDistance < lodDistances [i])
{
selectedLod = 0;
}
}
else
{
if (lodDistance lodDistances [i – 1])
{
selectedLod = i;
}
}
}
if (selectedLod != currentLod)
{
SetLod (selectedLod);
}
}
}
void SetLod(int lod)
{
Destroy (character);
GameObject newLod = Instantiate (lodPrefabs [lod], transform.position, transform.rotation) as GameObject;
newLod.transform.parent = transform;
newLod.name = lodPrefabs [lod].name; // „Character“;
newLod.tag = „Enemy“;
character = newLod;
currentLod = lod;
}
}
—ENDCODE—–
Aber was bei deinen Buch mir sehr wichtig ist zu erwähnen…….! Es erklärt alles so das sogar mein Sohn damit klar kommt (12 Jahre). Er macht mir fast schon Konkurenz…. lach!
Hi Carsten,
wollte gerade beim Hanser-Verlag die Ebook Version kaufen aber es kommt die Meldung das es das Buch nicht gibt. Bin ich zu früh dran oder ist da ein Fehler?
Lg Christian
Hi Christian,
scheint so, als wenn Hanser das noch nicht im Store freigeschaltet hat. Magst Du Dich vielleicht direkt mal an hanser wenden? http://fachbuch.hanser-ebooks.de/service/support-hotline/
Vielen Dank 🙂
Hi Carsten,
ab sofort kann man das Ebook kaufen, also jetzt funktioniert es. Somit ist es gekauft 🙂
Lg Christian
Vielen Dank für die Rückmeldung, Christian! Und viel Spaß mit dem Buch 🙂
Es juckt in den Fingern. Bekomme nach dem Artikel wieder Lust mich an Unity zu versuchen. Die ersten Versuche führten zwar zum Erfolg, aber eher holprig. Werde mir das Buch wohl mal zulegen 🙂
Hallo Carsten,
nachdem ich nun schon eine ganze Weile deinen Blog begleite und schon bei der ersten Auflage des Buchs daran dachte ess mir zu kaufen hab ich nun auf Amazon die Ebook Version gekauft. So langsam ist auch mein letztes Kind groß genug so dass jetzt langsam Lücken entstehen die mir Zeit verschaffen mich näher mit deinem Buch und Unity zu beschäftigen 😀
Eigentlich wollte ich mir das Buch physisch zulegen da es mich aber am Wochenende gepackt hat und ich unbedingt loslegen wollte war ich dann doch zu ungeduldig 😛
Was mir an dem Kindle Book auffiel (weiß nicht wie das beim Rest der Cummunity ist):
Ich kann über das Kindle Menü nicht direkt zum Inhaltsverzeichnis. Ich muss auf „Startseite“ gehen und dann weiterscrollen. Nicht schlimm, ist mir nur aufgefallen…
Grüße aus dem Süden( Nein ich bin nicht im Urlaub 😉 )
Marco
Servus Carsten,
habe die erste Auflage schon von dir und habe mir heute die Zweite auch bestellt, freue mich schon drauf.
Ich wollte nochmal fragen ob es auch was zu dem Thema Models gibt, habe mir jetzt Blender angeeignet und habe jetzt oft die Frage wie das mit den Models genau sein muss , gerade wegen Hi-Poly und Low-Poly, wird darüber mal etwas bei dir erscheinen?
Mit freundlichen Grüßen
Toni
Hallo Toni, da 3D-Modelling nicht gerade zu meinen Kernkompentenzen gehört, werde ich in diesem Bereich wohl nicht so schnell etwas bringen. Da gibt es andere, die sich in dem Bereich wesentlich besser auskennen 😉
Hallo Carsten,
bin längjähriger iOS/OSX Entwickler und habe anhand Deines neuesten, sehr anschaulichen Buches den Einstieg in die Spieleprogrammierung einfach bewerkstelligen können. Dafür Danke !!
Unklar ist mir jedoch noch Folgendes: im Moment habe ich sehr viele Assets importiert, um sie ggf. später nutzen zu können. Frage: werden alle Assets – ob nun benötigt oder nicht – für das Endprodukt mitcompiliert oder nicht ?
Gruß
Werner
Hallo Werner,
gern geschehen, freut mich, dass Dir mein Buch gefällt! Zu Deiner Frage: Unity bindet nur die Assets mit in einen Build ein, die auch tatsächlich irgendwie in den Szenen benutzt bzw. eingebunden wurden.