Unity Tutorial – StateMachineBehaviour vs. MonoBehaviour – Komponenten an Behaviours binden

Nachdem ich im vorherigen Tutorial die Grundlagen der StateMachineBehaviour-Skripte behandelt habe, werde ich dieses Mal noch etwas tiefer einsteigen.

Und zwar will ich Dir zum einen die Unterschiede zwischen  StateMachineBehaviour und MonoBehaviour aufzeigen und zum anderen werde ich dieses Wissen gleich dafür nutzen die Audio-Steuerung unseres Spielers zu verbessern.

StateMachineBehaviour

Dass die StateMachineBehaviour-Skripte anders sind als die normalen Skripte, die man GameObjects anhängt, dürfte einem sofort klar sein, wenn man das erste Mal ein solches in MonoDevelop öffnet. Wo aber genau die Unterschiede liegen und was das auch für Probleme bereiten kann, möchte ich Dir in diesem Unity3D-Tutorial erläutern.

Optimierungen bei der Sounderzeugung

Das ganze mache ich natürlich nicht ganz ohne Hintergedanken. Denn ich möchte unsere Sounderzeugen aus dem letzten Tutorial etwas optimieren.

Bisher erzeugen wir für jeden einzelnen Sound zur Laufzeit eine neue AudioSource, die dann den jeweiligen Klang abspielt. Betrachten wir das Schießen, bedeutet dies, dass wir momentan für jeden einzelnen Schuss eine AudioSource erzeugen. Dass dies nicht gerade optimal ist, kannst Du Dir sicher vorstellen.

Deswegen werde ich Dir in dem folgenden Unity3D-Tutorial zeigen, wie Du dies optimieren kannst.

Video-Tutorial

Hier ist da Video, viel Spaß damit!

Den Download-Link zu den Audiodateien, die ich in dem Video nutze, erhältst Du in diesem Unity3D-Tutorial.

Nächste Folge

Im nächsten Unity-Tutorial werden wir uns um bewegliche Hindernisse kümmern, die sowohl Sprite-Animationen als auch Cutout-Animationen nutzen.

 

Comments
  1. Maik
  2. Carsten
  3. Toni
  4. Carsten