Mein Asset im Asset Store: AI Driver Toolkit

AppleNach etlichen Tagen und Nächten des Planens und Programmierens war es letzte Woche endlich soweit:

Pünktlich zu Ostern hat Unity hatte mein erstes kleines, bescheidenes Unity-AddOn, das AI Driver Toolkit, in ihren Asset Store mit aufgenommen.

Was kann das AI Driver Toolkit?

Das Toolkit hab ich dafür entwickelt, um Fahrzeuge mit wenigen Klicks mit Künstlicher Intelligenz auszustatten. Ursprünglich war es nur für mich gedacht. Aber nachdem ich bemerkte, dass auch andere daran Interesse haben, entwickelte ich es weiter zu einem kleinen eigenen Produkt.

Die Fahrzeugsteuerung basiert auf Waypoints, die ich ja bereits in den letzten beiden Tutorials erklärt hatte. Ergänzt hab ich das System um ein kleines Respawn-System, welches die Fahrzeuge wieder auf die richtige Spur verhelfen soll, sollten die KI-Fahrzeuge mal in einen Crash oder ähnliches verwickelt werden.

Der letzte Baustein meiner Unity-Extension ist ein Feature namens Speed Areas. Auch wenn der Name vielleicht nicht ganz richtig ist, so beschreibt er gut, was gemeint ist: Der Entwickler kann die Fahrgeschwindigkeiten für einzelne Streckenabschnitte vorgeben.

So sind z.B. hohe Geschwindigkeiten auf Geraden möglich, während in Kurven etwas langsamer gefahren wird.

Das AI Driver Object

Als Basis zur Entwicklung eines neuen AI Fahrzeuges dient immer das AI Driver Object. Diesem müsst Ihr nur Euer Fahrzeug-Modell hinzufügen, die Rad-Objekte meinen Containern zuweisen, kurz die Objekte zentrieren und das war es auch schon so ziemlich.

Auf meiner Produktseite für das AI Driver Toolkit hab zwei (Beta-) Videos hochgeladen, in denen ich das Vorgehen noch einmal zeige.

Für einen schnellen Einstieg liegt dem Toolkit übrigens noch ein fertig konfiguriertes Fahrzeug sowie eine komplette Demo-Szene bei.

Apple

Problematik Waypoints

Was am nervigsten meiner Meinung nach bei Waypoint-Systemen ist, ist das Erstellen dieser Wegpunkte und das Zuweisen dieser der jeweiligen KI.

Gerade wenn ich mehrere Fahrzeuge bzw. Strecken zu verwalten hab, verliere ich da gerne mal die Übersicht. Hierfür hab ich einen Waypoint-Editor entwickelt, mit dem der Entwickler wirklich im Handumdrehen Waypoints erstellen kann und sich um nichts weiter kümmern muss.

Auch das Hinzufügen verschiedener Waypoint-Strecken für unterschiedliche Fahrzeuge ist kinderleicht, genauso wie das Nutzen der gleichen Strecken durch unterschiedliche Fahrzeuge.

Fahrverhalten anpassen und optimieren

Um die Fahrzeuge Euren Bedürfnissen anzupassen, bietet Euch das AI Driver Toolkit jede Menge Parameter an, mit denen Ihr das Fahrverhalten beeinflussen könnt. Wenn Euch dies nicht reicht, dann habt Ihr auch noch die Möglichkeit jeden einzelnen WheelCollider zu modifizieren.

Beispiel Game

Wenn Ihr mal ein kleines Beispiel-Projekt spielen wollt, wo ich zwei Fahrzeuge mit dem AI Driver Toolkit ausgestattet habe, dann schaut Euch mal dieses Beispiel Game an. Achtung, das Spiel dient nur als Anschauungsobjekt, es ist kein vollständiges Online-Game!

Fazit

Es ist schon ein großer Schritt für einen Entwickler aus der Deckung herauszukommen, um sein Produkt der Öffentlichkeit zu präsentieren. Aber jetzt ist dieser getan und ich hoffe nun, dass die Kritik mich nicht völlig zerreist 😉

Aber ein erster Erfolg war ja bereits die Aufnahme in den Unity Asset Store 🙂

Gruß
Carsten

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